Prüfungsleistung
Einführung in die Fachdidaktik Informatik

Diese Vorlesung ist Teil des Modul M04 ebenso wie die beiden Vorlesungen
Didaktische Konzeptionen der beruflichen Ausbildung & Einführung in die Wirtschaftsdidaktik.

Juli 15, 2025

Entwicklung & Bewertung einer
Programmierprojekt-Einheit mit Scratch

Zielsetzung

Planen Sie eine interaktive Unterrichtseinheit für das Fach Informatik, in der die Schüler in Zweiergruppen ein Spiel mit Scratch entwickeln. Die Aufgabe umfasst die Konzeption des Spiels, die technische Umsetzung, die detaillierte Dokumentation und grafische Darstellung des Spielablaufs. Ein wesentlicher Teil Ihrer Planung beinhaltet die Erstellung eines Anforderungskatalogs und eines Bewertungsbogens, die als Grundlage für die Bewertung der Schülerarbeiten dienen.

Aufgabenstellung

  1. Entwicklung eines Anforderungskatalogs

    Definieren Sie die technischen und kreativen Anforderungen, die die Schüler in ihrem Scratch-Projekt erfüllen müssen. Berücksichtigen Sie dabei wichtige Programmierkonzepte wie Variablen, Operatoren, Schleifen, Bedingungen, und Objektorientierung.

    Legen Sie fest, wie die Einbindung dieser Konzepte in das Spiel bewertet wird und welche weiteren Kriterien (z.B. Benutzerfreundlichkeit, Kreativität des Spielkonzepts) einfließen sollen..

  2. Erstellung eines Bewertungsbogens

    Entwickeln Sie einen detaillierten Bewertungsbogen, der es Ihnen ermöglicht, die Schülerleistungen objektiv zu beurteilen. Der Bogen sollte Kriterien für alle technischen, kreativen und präsentatorischen Aspekte des Projekts enthalten.

    Überlegen Sie, wie die Dokumentation und grafische Darstellung des Spielablaufs bewertet werden kann, einschließlich der Klarheit und Vollständigkeit der Schülerdokumentation.

  3. Planung der Unterrichtseinheit

    Erstellen Sie eine Skizze der Unterrichtseinheit, die sowohl die Einführung in die verwendeten Programmierkonzepte als auch die praktische Umsetzung im Rahmen des Projekts umfasst.

    Berücksichtigen Sie didaktische Reduktionsansätze, um komplexe Themen verständlich zu machen, und integrieren Sie diese in den Lehrplan unter Beachtung der Bildungsstandards.

  4. Praktische Umsetzung mit Scratch

    Sie sollen einen Prototyp des Spiels in Scratch erstellen, um die Machbarkeit und die Einhaltung des Anforderungskatalogs zu überprüfen.

    Nutzen Sie diesen Prozess, um potentielle Herausforderungen und Lösungsansätze zu identifizieren, die Sie den Schülern während der Unterrichtseinheit vermitteln können.

wichtige Schritte

Anforderungskatalog und Bewertungsbogen: Wie vollständig und angemessen sind diese hinsichtlich der Lernziele und des Schwierigkeitsgrads der Aufgabe?

Didaktische Planung: Wie effektiv integrieren Sie Lehrplankonzepte und didaktische Reduktion in Ihre Unterrichtsplanung?

Technische und kreative Umsetzung des Prototyps: Wie gut haben Sie die technischen Anforderungen in Ihrem Scratch-Projekt umgesetzt?

Reflexion über den Bewertungsprozess: Wie tiefgehend und kritisch bewerten Sie den eigenen Prototyp und die zugrundeliegenden Bewertungskriterien?

Juli 15, 2025

Entwicklung eines Anforderungskatalogs

Definieren Sie die technischen und kreativen Anforderungen. Berücksichtigen Sie Programmierkonzepte wie Variablen, Operatoren, Schleifen, Bedingungen & Objektorientierung. Legen Sie fest, wie die Einbindung bewertet wird und welche weiteren Kriterien einfließen sollen.

Juli 15, 2025

Erstellung eines Bewertungsbogens

Entwickeln Sie einen Bewertungsbogen, der es ermöglicht, die Schülerleistungen objektiv zu beurteilen. Der Bogen sollte Kriterien für alle technischen, kreativen und präsentatorischen Aspekte des Projekts enthalten. Überlegen Sie, wie das Spiel und die Dokumentation bewertet werden kann.

Juli 15, 2025

Planung der Unterrichtseinheit

Erstellen Sie eine Skizze der Unterrichtseinheit, die sowohl die Einführung in die verwendeten Programmierkonzepte als auch die praktische Umsetzung im Rahmen des Projekts umfasst.

Juli 15, 2025

Praktische Umsetzung mit Scratch

Sie sollen einen Prototyp des Spiels in Scratch erstellen, um die Machbarkeit und die Einhaltung des Anforderungskatalogs zu überprüfen.