Entwicklung eines Anforderungskatalogs

Definieren Sie die technischen & kreativen Anforderungen, die die Schüler in ihrem Scratch-Projekt erfüllen müssen. Berücksichtigen Sie dabei wichtige Programmierkonzepte wie Variablen, Operatoren, Schleifen, Bedingungen & Objektorientierung. Legen Sie fest, wie die Einbindung dieser Konzepte in das Spiel bewertet wird & welche weiteren Kriterien (z.B. Benutzerfreundlichkeit, Kreativität des Spielkonzepts) einfließen sollen.

Juli 15, 2025

Anforderungskatalogs

Programmiertechnische Grundlagen

Variablen

Im eigenen Scratch-Spiel sollen die Schülerinnen und Schüler mindestens zwei verschiedene Variablen einsetzen, um wichtige Informationen im Spiel zu speichern und zu steuern. Variablen dienen dazu, Daten wie Punkte, Zeit, Levelnummer oder Leben während des Spiels festzuhalten und anzuzeigen. So können die Spieler zum Beispiel sehen, wie viele Punkte sie bereits gesammelt haben oder wie viel Zeit ihnen noch bleibt. Beispielsweise kann eine Variable verwendet werden, um die Anzahl der gefangenen Gegenstände zu zählen oder die verbleibende Zeit bis zum Spielende zu messen.

Bedingungen

Im Spiel müssen mindestens zwei Bedingungen eingesetzt werden, damit das Programm auf unterschiedliche Situationen reagieren kann. Bedingungen ermöglichen es, dass das Spielverhalten abhängig von bestimmten Ereignissen gesteuert wird. So kann das Spiel prüfen, ob eine Figur ein Objekt berührt oder ob eine bestimmte Punktzahl erreicht wurde. Ein Beispiel wäre: „Wenn eine Figur den Gegenstand berührt, dann soll der Punktestand um eins erhöht werden.“ Ebenso könnte eine Bedingung prüfen: „Wenn die Zeit auf null ist, dann soll das Spiel enden.“

Schleifen

Die Schülerinnen und Schüler sollen in ihrem Spiel mindestens eine Schleife einsetzen, um Abläufe automatisch zu wiederholen. Schleifen sind wichtig, damit bestimmte Aktionen kontinuierlich stattfinden, ohne dass der Code mehrfach geschrieben werden muss. Sie sorgen zum Beispiel dafür, dass Bewegungen oder Prüfungen dauerhaft ausgeführt werden. Beispielsweise kann eine Schleife ständig überprüfen, ob eine Figur den Gegenstand berührt, oder dafür sorgen, dass eine Figur immer wieder von einer Seite des Bildschirms zur anderen läuft.

Operatoren

Mindestens ein Operator soll im Spiel sinnvoll eingesetzt werden, damit das Programm Berechnungen durchführen oder Vergleiche anstellen kann. Operatoren sind wichtig, um Zahlen zu verrechnen oder Bedingungen präziser zu formulieren. Beispielsweise kann ein Operator genutzt werden, um zu prüfen, ob die erreichte Punktzahl größer als zehn ist, oder um die Zeit für die nächste Levelgeschwindigkeit zu berechnen.

Broadcasting / Klonen

Im Spiel soll auch die Technik des Nachrichtensendens (Broadcasting) oder das Klonen von Figuren verwendet werden. Durch Nachrichten können verschiedene Figuren miteinander kommunizieren oder Aktionen gleichzeitig auslösen. Klonen ermöglicht es, mehrere gleiche Objekte im Spiel zu erzeugen, die sich ähnlich verhalten. Zum Beispiel könnte die Figur eine Nachricht senden, damit der Gegenstand an eine neue Position springt, oder es könnten mehrere Gegner gleichzeitig erscheinen, weil ein Sprite geklont wird.

Spielgestaltung und Funktionalität

Steuerung / Bedienbarkeit

Die Steuerung des Spiels muss einfach und zuverlässig funktionieren, damit die Spieler ihre Figur intuitiv bewegen oder Aktionen auslösen können. Eine klare und präzise Steuerung trägt wesentlich dazu bei, dass das Spiel Spaß macht und verständlich bleibt. Ein Beispiel wäre, dass sich eine Figur mit den Pfeiltasten nach rechts, links, oben oder unten bewegen lässt, oder dass ein Mausklick eine bestimmte Aktion auslöst, wie zum Beispiel das Einsammeln eines Gegenstands.

Spielziel klar definiert

Das Spielziel muss für die Spieler klar verständlich und eindeutig erkennbar sein. Die Spieler sollen wissen, was sie erreichen müssen, um zu gewinnen oder das Spiel erfolgreich abzuschließen. Ein Beispiel für ein Spielziel wäre: „Sammle innerhalb einer Minute möglichst viele Gegenstände ein“ oder „Erreiche 1000 Punkte, um das nächste Level zu starten.“

Fehlerfreiheit / Debugging

Das Spiel muss fehlerfrei laufen oder die Schülerinnen und Schüler müssen in der Lage sein, auftretende Fehler zu erkennen und zu erklären. Das bedeutet, dass das Spiel nicht abstürzt, keine unerwarteten Endlosschleifen entstehen und alle programmierten Funktionen korrekt ausgeführt werden. Ein Beispiel für Fehlerfreiheit wäre, dass die Figur nicht ungewollt an einer Bildschirmkante hängen bleibt oder dass das Spiel bei Erreichen der Zeitgrenze zuverlässig endet.

Kreativität und Eigenständigkeit

Eigenständigkeit der Idee

Das Spiel soll eine eigene kreative Idee erkennen lassen. Die Schülerinnen und Schüler dürfen sich zwar an bekannten Spielen orientieren, sollen diese aber eigenständig abwandeln oder mit eigenen Ideen erweitern. Ein Beispiel wäre, statt eines klassischen Labyrinths ein Spiel zu entwickeln, in dem ein Einhorn Kristalle sammelt, wobei das Spielprinzip und die Gestaltung individuell verändert werden.

Gestaltung / Design

Die Gestaltung des Spiels soll individuell und kreativ sein. Es sollen eigene Figuren erstellt oder bestehende Figuren angepasst werden, damit das Spiel ein persönliches Design erhält. Ebenso sollen eigene Hintergründe oder selbst ausgewählte Sounds verwendet werden, um das Spiel lebendiger und ansprechender zu gestalten. Ein Beispiel wäre, das Standard-Sprite der Scratch-Katze durch ein selbst gezeichnetes Einhorn zu ersetzen und einen Waldhintergrund einzufügen, der zum Spielthema passt.

Storytelling / Spieltiefe

Das Spiel soll, wenn möglich, eine kleine Geschichte oder einen Hintergrund enthalten, der das Spiel interessanter macht und die Spielenden motiviert, weiterzuspielen. Ein Beispiel wäre, dass das Einhorn die Aufgabe hat, alle Kristalle einzusammeln, um einen magischen Zauberwald zu retten, oder dass das Spiel mehrere Levels mit steigender Schwierigkeit beinhaltet, die jeweils eine neue Herausforderung darstellen.

Dokumentation

Dokumentation

Die Schülerinnen und Schüler sollen ihr Spiel schriftlich dokumentieren. Dabei sollen sie erklären, wie ihre Spielidee entstanden ist, welche Variablen und Programmbausteine sie verwendet haben und welche Besonderheiten es in ihrer Programmierung gibt. Ein Beispiel wäre, dass ein Schüler beschreibt, wie er auf die Idee gekommen ist, ein Einhorn-Spiel zu entwickeln, welche Blöcke er für die Bewegung verwendet hat und wie er das Punktesystem programmiert hat.

Ablauf-Darstellung

Zusätzlich soll eine grafische Darstellung des Spielablaufs erstellt werden, damit Außenstehende das Spielprinzip nachvollziehen können. Ein Beispiel hierfür ist ein Ablaufdiagramm (Flowchart), das zeigt, welche Aktionen im Spiel nacheinander ablaufen, oder eine Serie von Screenshots, die wichtige Spielsituationen darstellen.

Selbstreflexion

Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Arbeit reflektieren und aufzeigen, welche Herausforderungen sie während der Programmierung gemeistert haben und was ihnen besonders gut gelungen ist. Ein Beispiel für eine Reflexion wäre: „Am Anfang war es schwierig, die Figur so zu programmieren, dass sie sich nicht außerhalb des Bildschirms bewegt. Durch das Verwenden der Block-Bedingung ‚bewege dich nur, wenn x kleiner als 240 ist‘ konnte ich das Problem lösen. Besonders stolz bin ich darauf, dass ich eine Highscore-Anzeige programmiert habe.“

Kreativität und besondere Ideen

Kreativität

Das Spiel soll eine originelle Idee oder eine kreative Umsetzung erkennen lassen. Es wird erwartet, dass die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Spielkonzept entwickeln und nicht einfach eine exakte Kopie eines bestehenden Spiels programmieren. Ein Beispiel wäre, dass das Spiel nicht nur Punkte zählt, sondern auch eine lustige Animation abspielt, wenn das Einhorn einen Kristall fängt, oder dass überraschende Soundeffekte eingebaut werden, die die Spieler zum Lachen bringen.

Besondere Gestaltungsidee

Das Spiel soll eine Besonderheit enthalten, die es von anderen Spielen abhebt. Dies kann eine kreative Steuerung, eine unerwartete Wendung in der Geschichte oder eine besondere Spielmechanik sein. Ein Beispiel wäre, dass das Einhorn im Laufe des Spiels neue Fähigkeiten erhält, wie zum Beispiel das Fliegen oder das Verwandeln in andere Figuren, oder dass sich der Hintergrund plötzlich verändert, um eine überraschende Wendung in der Geschichte darzustellen.